W ramach realizacji projektu Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry przeprowadziliśmy eksperyment polegający na zbadaniu przebiegu procesów dydaktycznych przez wprowadzenie do nich nowego czynnika, jakim są gry komputerowe i obserwowaniu zmian powstałych pod jego wpływem.
W ramach eksperymentu uczniowie zostali podzieleni na grupy i realizowali te same zadania, wynikające z kompetencji przewidzianych podstawą programową dla etapu kształcenia w gimnazjum. Cała klasa realizowała cele lekcji wykorzystując metody tradycyjne, jak praca z tekstem, wykład i pogadanka oraz nowoczesne technologie – aplikację Sway, natomiast w ramach pracy samodzielnej 4 grupy pracowały pisząc baśń w sposób tradycyjny, a pozostałe 4 wykorzystały w tym celu grę Minecraft – ich zadaniem było zdobycie książki z piórem, a następnie napisanie krótkiej baśni z wykorzystaniem wskazanych na lekcji motywów baśniowych.
Kontekst eksperymentu:
Eksperyment został zrealizowany w grupie 32 uczniów w wieku 13-15 lat, a w jego opracowanie i przeprowadzenie zostali zaangażowani w charakterze konsultantów studenci koła naukowego Zakładu Technologii Gier UJ
Cele eksperymentu:
- zweryfikowanie przekonania, co do jakości procesu dydaktycznego z wykorzystaniem metod tradycyjnych i elementów gier komputerowych;
- zbadanie zaangażowania uczniów i poziomu skupienia na lekcji tradycyjnej i prowadzonej przy wykorzystaniu gier komputerowych;
- sprawdzenie, na ile gry komputerowe mogą być wsparciem w nauczaniu przedmiotów nieinformatycznych.
Problem badawczy:
Czy istnieje, a jeśli tak, to na czym polega różnica w osiąganiu celów dydaktycznych pomiędzy pracą metodami tradycyjnymi a metodami z wykorzystaniem gier komputerowych?
Przebieg wksperymentu:
W ramach eksperymentu uczniowie zostali podzieleni na grupy i realizowali te same zadania,
wynikające z kompetencji przewidzianych podstawą programową dla etapu kształcenia w gimnazjum.
Cała klasa realizowała cele lekcji wykorzystując metody tradycyjne, jak praca z tekstem, wykład
i pogadanka oraz nowoczesne technologie – aplikację Sway, natomiast w ramach pracy samodzielnej 4
grupy pracowały pisząc baśń w sposób tradycyjny, a pozostałe 4 wykorzystały w tym celu grę Minecraft
– ich zadaniem było zdobycie książki z piórem, a następnie napisanie krótkiej baśni z wykorzystaniem
wskazanych na lekcji motywów baśniowych.
Uczniowie otrzymali w tym celu instrukcję. Żeby zdobyć w Minecrafcie książkę z piórem należy:
• Pozyskać atrament poprzez zabicie kałamarnicy.
• Pióro poprzez zabicie kury.
• Książkę robimy ze skóry krowy i papieru pozyskanego z bambusa.
Potem łączymy wszystko w craftingu i otrzymujemy książkę z piórem.
Trzeba nadać jej tytuł i podpisać. Wtedy książka będzie podświetlona i możemy ją poprzez
bibliotekę, udostępniać innym graczom, jeśli gramy na serwerze. A następnie zabieramy się do pisania.
Książka może liczyć do 50 stron.
Po przeprowadzonej lekcji uczniowie wypełnili ankietę ewaluacyjną, odpowiadając na trzy pytania:
1. W jakim stopniu wykorzystanie aplikacji Sway pozwala przyswoić wiedzę w stosunku do
tradycyjnych metod jak np. wykład, pogadanka, odczyt?
2. W jakim stopniu wykorzystanie gry komputerowej wpłynęło na zaangażowanie w wykonanie
zadania domowego.
3. W jakim stopniu gry komputerowe mogą ci pomóc w większym zaangażowaniu i skupieniu na
lekcji?
Odpowiadając na pierwsze pytanie uczniowie ocenili, że aplikacja Sway jest przydatna i pozwala
łatwiej przyswoić wiedzę. W skali od 1- 10, 67% uczniów oceniło na 8 punktów i więcej.
Odpowiadając na drugie pytanie 71% uczniów oceniło (dając 8 punków i więcej), że wykorzystanie
gry komputerowej wpływa na zaangażowanie w wykonanie zadania domowego.
Odpowiadając na trzecie pytanie 75% uczniów uważa, że gry komputerowe mogą pomóc
w większym zaangażowaniu i skupieniu na lekcji (odpowiedź 8 punktów i więcej).
Wnioski z eksperymentu:
- Gry komputerowe jako istotny czynnik rekreacji i zabawy przełamują stereotypowe myślenie o lekcji, czyniąc ją atrakcyjną dla ucznia.
- Młodzież, inaczej niż dorośli postrzega gry jako wsparcie motywacji do pracy i lepszego przyswajania treści dydaktycznych.
- Istnieje dalsza potrzeba badań, których celem byłoby określenie wpływu gier komputerowych na wyniki szkolne dzieci oraz scharakteryzowanie tej kwestii ze szczególnym uwzględnieniem praktycznych wskazówek dla nauczycieli i edukatorów.
- Warto zastosować grydaktykę w szkole, jako narzędzie, którego celem jest wspieranie uczniów w samorozwoju, poprzez stymulowanie do poszukiwania wiedzy, poszerzania horyzontów, nabywania doświadczeń, integracji społecznych w warunkach doskonałej zabawy.
- Zastosowanie gier komputerowych w edukacji wpływa na podniesienie atrakcyjności i jakości oferty edukacyjnej.